
엘렌가넷은 빅데이터 전문가로, 마케팅 분석회사 트랙메이번(TrackMaven)의 설립자이자 CEO이다.
창의력이 필요한 분야에서 성공을 낳는 패턴을 설명한 책
어떤 생각이 번뜩이고 떠오른다?
영감적인 순간은 내면에서 부터 일어난다는 통념은 잘못되었다.
예시)모자르트
모자르트는 눈만 감아도 화음과 조율이 완벽한 악상이 떠오른다고 알고있다.
하지만 이는 잘못된 사실이다.
실제 모자르트는 매우 반복적이고 고된 과정을 거쳐 오랜 시간을 작곡에 투자했다.
그는 자신이 작곡한 현악사중주들을 가리켜 오랜시간 공들인 노력의 소산이라고 설명했다.
창의성과 IQ의 관계
루이스 터먼의 연구를 통해 IQ와 창의성 사이에 특별한 연관이 없다는 사실이 드러났다.
IQ 역치이론: IQ가 86, 상위80%안에만 들면 잠재된 창의성에서 차이가 없음
엄격한 정의의 아이디어의 질적인 면에선 104만 넘으면 천재IQ영역에 속한 사람들과 같은 수준의 독창적아이디어를 떠오릴 잠재력을 가진 것이다.
이 역시 매우 큰 집단이다. 전체 인류의 40%를 차지한다.
창의성은 재능이다?
일찍부터 재능을 보이는 경우는 어렸을 때 어떤 활동을 통해 간접적으로 특정 기술을 배웠을 가능성이 있다.
예시) 다섯 살 된 아들에게 소프트볼을 가르쳐주면 일곱 살쯤 됐을 때 남들보다 달리는 데 더 많은 시간을 들였을 가능성이 크다.
이 경우 부모는 아이들이 달리기에 재능이 있다고 오해할수 있다. 양성피드백 더 많은 시간을 투자하게 한다.
1만시간의 오류
새로운 기술을 마스터하기 위해 연습하고, 연습하고, 또 연습하라고 흔히 말한다.
과연 그게 정답일까?
말콤 글래드웰이 2008년 베스트셀러, 아웃라이어에서 소개했다.
'어떤 일이든 1만 시간만 연습하면 누구나 전문가 수준으로 할 수 있다.'
하지만 안데르슨 교수는 말한다.
"그는 나의 논문을 잘못 읽었습니다."
1만 시간의 법칙의 두 가지 결함
1. 시간을 어떻게 보내느냐가 중요하다.
자동성은 전문성을 기르는 데 적이다.
예시) 운전경력 10년 이상인 사람들이 왜 카레이서가 되지 못하는가.
사람들은 어느 정도의 수준의 기술을 익히고 나면 더 이상 의식적으로 기술을 향상시키려고 애쓰지 않기 때문이다.
무슨일이든 저절로 하게 되는 수준에 이르면 자신이 하는 일을 통제할 능력을 잃게 된다. 통제하지 못하면 향상시킬 수 없다.
반복해서 과제를 연습하는 게 중요한 게 아니다.
목적이 있는 엽습을 하는 것이 중요하다.
왜 목적이 있는 연습은 효과가 다를까?
두뇌의 가소성 예시
예시) 택시기사 vs 버스기사
택시기사들은 길을 찾기 위해 목적이 있는 연습을 하게 된다.
버스기사는 그에 반해 주어진 경로만 가면 된다.
해마 두께 비교: 버스기사 < 택시기사< 10년 경력 택시기사
-> 자발적으로 길을 찾고자 하는 노력이 중첩되면 뇌의 기능이 발달한다.
해마조직: 공간적으로 현재 자신이 있는 위치와 목적지를 찾아가는 방법을 아는데 중요한 역할을 담당
- 목적이 있는 연습
확실한 목표와 피드백 메커니즘을 가지고 사소한 기술도 반복적으로 익혀가는 특별한 연습을 말한다.
- 피드백
피드백은 강사나 경험 있는 멘토에게서 나온다.
목적이 없는 연습은 이미 알고 있는 것을 연습하는 행위로 이미 자리 잡은 의식 작용을 더욱 굳힐 뿐이다.
목적이 있는 엽습을 통해 새로운 정신활동 체계를 획득할 수 있고 그렇게 해서 자신의 능력을 향상시킬 수 있다.
2.1만 시간은 평균 연습량이다.
의식적으로 연습했을 때 평균 1만 시간이 걸린다는 것이다.
사람에따라 더 빨리할 수도, 더 오래 걸릴 수도 있다.
예시) 화가 조나단 하디스티.
10년동안 그림을 그려보지 않아 실력이 완전 꽝이다.
1년동안 그림을 꾸준히 그려봤지만 실력이 여전히 쉣이다.
그런 그가 아틀리에 운동이라는 훈련법을 찾아냈다.
스튜디오에 제자를 몇 명 거느리면서 그들에게 거장의 작품을 그대로 베끼는 훈련법이다.
이런 식으로 4년 동안 학생들을 수천 시간을 들여서 그림의 기본을 천천히 완벽하게 다듬는다.
이 후 그는 유명한 화가가 된다.
친숙한가?
예시) 다윈과 월리스의 동시발명
동시발명: 두 사람 이상이 각기 따로 아주 똑같은 발견이나 결론에 도달하는 사태
월리스가 하지 않았던 것에서 한 가지 대답을 찾을 수 있다.
다윈이 책을 출간하기 위해 부지런히 서두르고 있을 때 월리스는 계속 여러 섬을 탐험하고 다녔다.
윌리스는 탐험을 마치고 돌아와서도 정치를 발전시키는 데 대부분의 시간과 에너지를 쏟았다.
극성 페미니스트였던 그는 우생학의 문제점을 지적하고 다녔다.
안타깝게도 그 때문에 주류 과학계에서 설 자리를 잃고 일부 과학자들은 그를 이단자로 보았다.
천재 크리에이터로 여겨지려면 대중이 그들의 혁신을 받아들여야한다.
창의적이라는 호칭을 얻기 위해선 다른 사람들이 인정해주어야 한다.
기술이 있으며 자원이 있고 문지기가 관심을 가질 때 작품을 생산하고 창작해야 한다.

크리에이티브 커브
여러번 본 것은 친숙성 효과를 가져온다.
친숙성이 두려움을 줄이기는 하지만 어떤 것을 더 좋아하게 만들지는 않는다.
예시) 캠퍼스네트워크 vs 페이스북
적은 기능을 탑재하면서 사용자의 피드백을 확인해가며 하나씩 기능을 추가했음.
처음 보게 되는 걸 마주하면 인간의 두뇌에서 접근 반사 신경과 회피 반사 신경이 활성화된다.
낯선 것은 두려움을 일으키는데 당연히 몸에 해롭다.
그러나 새로운 것을 탐구하고 알려고 하는 인간의 욕구도 동시에 촉발된다.
새로운 것이은 회피 반사 신경을 활성화시킨다.
결국 우리는 뒤로 물러서게 되는데 이는 낯선 것으로부터 자신을 보호하기 위한 행동이다.
-> 지나치게 색다른 아이디어는 많은 사람에게 호소력을 발휘하기 힘들다.
시간이 흐르고 새로운 것이 해롭지 않다는 것을 알게 되면 회피 반사 신경의 활성화 강도가 약해진다.
하지만 색다름의 보상이 떨어지면서 대상에 대한 관심이 줄어들고 결국에는 더이상 별다른 보상이 따르지 않는 순간이 온다.
분위기를 파악해 그것이 익숙해지는 순간부터 색다름의 보상은 시간이 지날수록 시들해진다.
지각적 유창성
피상적으로 처리할 때 인간의 두뇌는 시간적 여유를 갖고 심도 있게 소비할 때와는 다른 방식으로 정보를 처리한다.
어떤 것을 처음 보거나 경험할 때 우리 두뇌는 열심히 작업한다.
그러나 이미 경험한 것에 대해서는 좀 더 유려한 방식으로 대하고 따라서 두뇌도 대상을 보다 효율적인 방식으로 처리한다.
정보를 손쉽게 처리하는 것을 실제 좋아하는 것으로 혼동한다.
예시) 신곡vs국민가요
노래듣기를 목적으로 들었을 때는 너무 많이 들었던 것은 질린다.
슈퍼마켓에서 100번쯤 들었던 노래를 흘려들음 vs 신곡인 경우
전자가 정보 처리 관점에서 훨씬 더 쉬움, 그 과정에서 우리는 쉽게 처리한 것이 곧 즐거운 것이라고 오해하게 됨.
-> 대상을 심도 있게 처리할 때는 시간을 가지고 평가를 하기 때문에 친숙성과 색다름의 보상이 경쟁을 벌이기 시작한다.
1. 소비
예시) 비디오가게 덕후 테디
문화적 인식: 친숙한 것 좋은 것 진부한 것을 실시간으로 파악
문화적 인식은 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브 중 어디쯤에 있는지 식별해낼 수 있는 능력이다.
이 기술을 습득하는데 결정적인 혁할을 한느 것이 바로 소비이다.
기업가들이 기회를 발굴해내는 과정은 패턴 인식이다.
인간은 위험으로부터 자신을 보호하고 보상 기회를 찾아내기 위해 박동한다. 반대로 어던 보상이 있을 거 ㅅ같으면 좀 더 알아보기 위해 접근한다.
패턴 인식은 두 가지 모델로 작동한다.
1. 프로토타입: 어떤 발상의 기본적 속성에 대한 추상 개념
커피숍: 와이파이, 커피, 의자
직원 평가: 성실성, 책임감
2. 대표사례: 어떤 범주의 독특한 사례
범주화하는데 이 사람/대상/현상이 제일 가까운 범주의 대표사례가 무엇인지.
자신의 스키마와 가장 가까운 사례를 연관시켜 대상을 받아들임.
내가 지금 '대표사례'라는 개념을 이해하기 위해서 '스키마'라는 인식체계의 대표사례를 사용한 것 처럼.
예시1. 코미디언- 저 사람의 직업은 코미디언이야.
저 사람의 됨됨이와 성격 특징들을 코미디언이라는 대표사례로 일단은 해석해 인지부담이 덜 됨.
예시2. 크리스마스 영화 - 뷰티풀 선데이는 크리스마스 영화야.
이 영화가 크리스마스 배경의 영화 범주안에 들어간다는 사실을 통해 이 영화를 볼지 말지 일단 결정하게 됨.
예시3. 직원평가
이 사람을 뽑을지 말지를 면접하는 말투와 경력을 보고 일단 판단하게 됨.
유망한 아이디어를 사업 아이템으로 잡기 위해서는 왕성한 소비활동을 통한 정확한 대표사례를 찾음.
창의적 예술가들은 보통 일정이 아주 바쁜 편이지만 하루에 서너시간 하루의 20%를 어김없이 이런 식의 소비에 투자한다. 이러한 경험을 통해 마치 본능처럼 어떤 아이디어가 크리에이티브 커블의 어느 부분에 위치하는지 알아내는 데 필요한 대표사례를 개발할 수 있는 것이다.
20% 법칙은 번쩍이는 순간을 만드는 최초의 불꽃을 제공할 뿐이다.
창의적인 사람은 친국한 콘텐ㅊ느를 만들기 위해 보통 광범위한 지식 기반에 의존한다.
자신이 속한 범주에서 어떤 책이 독자들에게 호소력을 발휘하는지 알아야 한다.
예시1. 유튜브에 올라온 영상들을 소비하면서 비슷한 규범을 따라 만든예시
증거1. 방 안에서 두 개의 줄 묶는 4가지 방법
증거2. 연상되는 세 가지 카드
-> 아하! 하고 답을 발견해내지만 사실 힌트를 무의식적으로 줬던 것.
우뇌가 활성화 된것,
좌뇌는 대상의 의미를 지배적 의미를 처리하는 곳. 논리. 수학.
우뇌는 좀 더 비유적인 연상을 저장하는 곳
우뇌는 겉으로 달라보여도 기본적으로 공통점을 가진 개념들 ㅅ잉의 연관성을 찾아 뭄ㄴ제를 처리한다.''
이런 처리 과정은 잠재의식속에서 이루어진다.
자동적으로 우뇌가 활성화되는 과정에서 무의식적으로 붙들고 있는 문제를 찾아낸다.
좌뇌는 회로가 짧고 연결 고리가 강력하며 좀 더 직접저으로 연결된데 비해
우뇌는 회로가 길고 연결성이 약하며 더 멀리 떨어져 있다.
두뇌의 핵심기능은 중요한 것을 위해 주변세계를 필터링해서 받아들인다.
중요하다의 의미.
1. 해롭다
2. 도움이 된다.
번뜩이는 아이디어가 발동되는 세 가지 환경
1. 샤워
-> 우뇌가 해답을 갖고 있어도 좌뇌가 활성화되면 그 해답을 밀어낸다.
정보를 논리적으로 처리하는 좌뇌가 답을 내지 못하면 좌뇌의 활동량이 떨어지는데 이때 찾아온다.
샤워 두뇌가 생각에 짓눌려 있지 않기 때문이다. 영감이 떠오른 것 같다는 느낌을 받는다.
2. 조합
하나뿐인 개념으로 답을 찾을 수 없다는 사실을 아는 우뇌는 무의식적으로 복수의 개념을 연결하기 위해 작동한다.
3. 트리거
환경적 요소가 두뇌의 오른쪽 반구에 이미 저장되어 있던 어떤 것과의 연관성에 불을 붙인다.
논리는 편협적이거나 편향적으로 답을 도출해내기 때문에 우뇌의 해답보다 정확한 답을 도출해내지 못한다.
소비의 일차적 목표는 친숙성의 정도를 확인하는 것이다.
2. 모방
예시) 책벌레
동네 도서관에 있는 모든 책을 섭렵하고 이후에 로멘스 분야 베스트 셀러 작가가 된 사례.
원형
해피엔딩, 역경, 성적 묘사 이 패턴들은 예술이 의존하고 있는 공식이다.
스토리텔링의 모티프와 같은 개념이다.
제약
기능: 친숙성 보장
ex) 5분 짜리 만들어라,화면 규격은 이래야 한다.
제약은 친숙성을 보장하는 틀을 제공해주는 한편 조금 다르고 신선한 것을 10,20,30%를 만들어낼 수 있는 여지를 함게 마련해 놓는다.
비지니스와 관련된 책 10개를 쌓아두고 잘 읽히는 부분, 끊기는 부분들을 캐치하여알기 쉽고 생동감 있는 문장으로 책을 만들었다.
많은 창작가들이 확립해놓은 패턴을 어깨너머로 보고 체득하는 방식을 비범한 작품을 만들어낼 수 있었다.
세월이 검증해준 틀 안에서 자신의 새로운 아이디어를 설득력 있게 전달했다.
이런한 패턴들은 모방을 통해서 가장 잘 습득할 수 있다.
존경하는 사람을 따라 하고 그들이 이룩했던 성공사례를 다시 구축할 수 있다면
크리에이티브 커브의 정확한 지점의 콘텐츠를 만들기 위해 필요판 패턴을 흡수하는데 한걸음 가까이 갈 수있다.
소비와 제약은 친숙한 것과 색다른 것이 적절히 혼합된 아이디어를 만들어내기 때문에 크리에이티브의 스위티 스폭을 건드린다.
하지만
이는 가능성일 뿐이다.
3. 창의적 공동체
올바른 유형의 커뮤니티를 구성하는 것이야말로 창조과정에서 가장 중요한 부분이다.
내가 가장 무시했던 요소
마스터 티처는 제약을 가르치고 피드백을 통한 의식적인 훈련으로 제자들을 돕는다. 이런 제약을 통해 제자들은 자신만의 기술을 터득함과 동시에 세련되게 다듬으면서 빠르게 치고 올라간다.
왈라치는 스승을 찾는 노력을 멈추지 않았다.
"억지를 부려서라도 스승을 찾으려고 했죠, 그런 사람들이 끊이질 않았습니다."
하루의 90%를 질문을 하며 보냈습니다.
누군가가 와서 우산을 펼쳐주기를 기다리면 안 된다.
과정을 직접 만들어야 한다.
알고 싶은 분야에서 성공한 사람을 만나면 적극적으로 그들에게 다가가야 한다.
호기심을 가지고 사정을 봐주지 말고
대부분의 사람이 자신의 경험이나 지식을 기꺼이 나누어주려고 하고 또 그러기를 좋아한다. 묻기만 하면 된다.
약사님 예시. 높은 호기심이 불러온 우연의 예시. 하지만 번따를 생각해보면? 30명도 넘게 멘토를 만들 수 있었다.
멘토를 만든 요령
thecreativecurve.com/resources
물리적으로 가깝다는 얘기는 버스나 카페에서 우연히 마주칠 확률이 많아진다는 뜻이다.
스승을 찾는데 필요한 메커니즘은 오직 한 가지. 호기심.
무엇을 알고 싶은지 명확히 하라.
이들 스승은 해당 분야를 관통하는 패턴과 공식을 보여주기 때문에 이들과 같이하면 처음부터 시작하지 않앋 되며 기술을 좀 더 빨리 습득하는데 필요한 피드백을 준다.
하지만 기술을 배우는 것만으로는 부족하다. 우리도 결국엔 무언가를 창조해야하기 때문이다.
군집화: 도시와 같은 물리적인 공간으로 이동
아이디어를 실행하는데 정말 중요한 멤버는,
2. 상충하는 협업자
서로의 약점을 보완해줄 수 있는
동시에 손발이 척척 맞아서 전혀 압박감이 나지 않는 사람이 아니라 다른 관점을 제시하며 협업하는 사람
3. 뮤즈
체계적인 지원, 기력 호비복 낙천적인 시각ㄱ 포부를 지속시캬주고 ㅐㅅ로운 동기를 벼유시켜줌.
실질적인 동기뿐 아니라 창작가를 활용한 재료를 제공할 사람들. 창작가의 삶에서 곳곳에 정서적 돌출부가 도사리고 있다. 창의적인 사람들에게는 이런 곳을 지날 때 강력한 에너지를 줄 수 있는 사람들이 있어야 한다. 지원과 영감으 언제나 반갑지만 최고의 모던 뮤즈는 우정어린 경쟁의 묘미를 알게 해준다.
1. 마스터 티쳐
재능이나 근면의 패턴과 공식을 가르쳐주는 사람으로, 적절한 수준의 친숙성을 가진 작품을 창작하게 만들면서 부지런한 연습을 통해 기술을 연마하는 데 필요한 피드백을 준다.
리버스멘토: 후배에게 경험고 지식을 전달하는 선배의 멘토링 방식과 반대로 오히려 후배가 선배나 경영진의 멘토가 되어 함께 경험하고 젊은 생각을 공유하는 것.
2. 상충하는 협업자
결점이 없는 사람은 없다. 결점이 치명적으로 되지 않도록 하려면 그 결함을 보완해줄 개인이나 집단을 찾아야 한다.
3. 모던 뮤즈
창작활동을 하면 열정이 시들어질 때가 있다.
창작 욕구를 자극하고 신선한 아이디어, 용기, 우정 어린 경쟁자를 자처하면서 수준 높은 작품을 만들 수 있도록 밀어주는 사람이 필요하다.
4. 유명 프로모터
창작 분야에서 성공하려면 인정을 받아야 한다.
비주류 신인들은 기득권으로 부터 혜택을 얻고
유명 프로모터 역시 참신함을 혜택을 받는다.
-> 훌륭한 혁신가는 창작활동이 외로운 모험이 아니며 또 한명의 핵심 파트너만으로는 충분하지 않다는 사실을 알고 있다.
4. 반복
아이디어를 다듬는 단계다.
예시) 벤엔제리스의 맛 개발 과정.
한 가지 맛을 개발하는데 보통 18개월~24개월이 소요된다.
플레이버 구루들은 소비자가 요즘 좋아하는 것을 완전히 파악하고 있어야 할 뿐 아니라,
지금부터 2년 뒤에 그들이 좋아하게 될 것까지 예측해야한다.
이 절차는 개념화, 압축, 큐레이션, 피드백 4단계로 이루어졌다.
1) 개념화
가능한 한 많은 메뉴를 생각해내기 위한 과정이다.
다양한 소비행위를 통해 어떤 아이디어가 크리에이티브 커브에서 초기의 상승 단계에 자리잡고 있는지 알아낼 수 있었다.
-> 나의 취향을 믿지 말고 고객들이 느끼는 체감 호감을 확인해야지 시장내에서의 크리에이티브 커브를 확인할 수 있다.
예시) 아몬드 밀크 맛 출시
플레이버 그루들은 몇 해 전부터 아몬드 밀크에 대한 관심이 증가하고 있다는 사실을 확인했지만 브랜드 매니저는 아몬드 밀크가 유제품을 거부하는 팔레오 다이어트가 유행한 최근에야 틈새 건강식에서 주류로 편입되기 시작했다고 말해주었다. 이들은 본능을 신뢰하지 않는다. 대신 그들은 목표를 아주 단순하게 잡는다. 고객의 말에 귀를 기울이는 것이다. 어이없어 보일만큼 단순한 원칙이지만 이는 성공한 사람들이 자신감이 높아졌을 때 무시하기 쉬운 원칙이기도 한다.
-> 나도 마찬가지로 내 본능을 믿고 모든 것을 통제하고 공장화 시킨다음 콘셉을 줄줄일 찍을 생각을 했다.
하지만 일단 생산 후에 구독자, 시청자의 말에 귀를 기울이는 것이 중요하다.
벤엔제리스 팀은 이제 막 떠오르는 트렌드를 찾는 과정에서 주 당양한 의견의 덕을 보고 다양한 소스에서 나오는 데이터를 수집하여 그들만의 소비 형태를 실천했다. 이들 트렌드를 소환한 다음 플레이버 그루들이 해야할 일은 직접 시도할 만한 아이디어를 찾아내는 것이다.
그러기 위해 필요한 것은
제약
예시)
어떤 제품이든 250kcal를 넘지 않는다.
1인분의 당분은 25g를 유지한다.
유전자 조작이 되지 안흔 식품과 공정무역 절차를 걸친 인증 품만 사용한다.
진열대 공간에서 비춰질 것에 맞춰 색깔을 맞춘다.
-> 이를 통해 200여개의 초기 아이디어 세트를 만들어 낸다.
2) 압축
200개의 후보군을 실제로 실험 가능한 15개 정도로 아이디어를 줄이는 것이다.
원래 예술가들은 완성되지 않은 작품을 다른 사람에게 보여주는걸 싫어한다.
하지만 크리에이티브 커브를 벗어나지 않는 유일한 방법은 작업 중인 작품을 청중 앞에 자주 내놓는 것이다.
창작활동에 투자하기 전 이렇게 하여 성공의 합리적 확률을 찾아 선택의 폭을 좁히는 것이 중요하다.
예시) 설문지
이 메뉴가 특이하다고 생각하십니까? 매장에서 이 메뉴를 고르시겠습니까?
이런 실험을 통해 색다름과 친숙성이 가장 이상적인 균형을 이룬다는 판단한 메뉴 15개를 정리한다.
많은 창작가들에게 이런 초기의 실험은 두려운 과정이다.
비판받고 거부당하는 일을 무릅써야 하기 때문이다.
하지만 그건 성공을 예감할 수 있는 유일한 길이다.
3) 큐레이션
이 단계부터 아이스크림을 먹는다.
인간적인 요소가 개입된다.
직접적인 피드백을 받음
4) 피드백
초기 단계에서는 긍정적이든, 부정적이든 팬들의 반응이 가장 중요하다.
틀 나누기
이름: 사분면 접근법
기능:표적 집단을 찾아내는 데 필요한 기본적인 역할을 수행함
-
성별: 남성, 여성
-
나이: 25세이하, 25세이상
정리
소비해라. 영감의 순간을 창조하는 씨를 뿌려라.
모방하라. 각 분야의 성공 공식이 있다.
공동체에 들어가라. 프로젝트를 수행할 협력자를 구하라.
반복 시도하라. 친숙성과 색다름의 이상적인 배합을 만들어라.