

교류분석 이론을 세운 미국의 정신의학자, 에릭 번
1. 교류분석 용어정리
심리게임
뚜렷하고, 예측 가능한 관계를 지속하기 위해, '어루만짐'을 얻어내기 위해 습관적으로 작동한다.
어루만짐
1. 한 사람이 다른 사람에게 보내는 인정의 표시
2. 성인의 심리적 생존, 육체와 정신 건강에 반드시 필요하다.
3. 언어적, 비언어적으로 어루만지는 방법을 배움으로써, 신체 접촉의 어루만짐의 필요성이 줄어든다.
어루만짐의 역학
- 관심의 강도가 높아짐에 따라 어루만짐의 수치는 높아진다.
ex) 형식적인 인사: '안녕하세요~' -> 어루만짐+1
ex) 개인적인 질문: '머리 스타일이 바뀌셨네요?' -> 어루만짐+5
- 관계에 따라 정해져 있는 자연스러운 어루만짐 정도가 있다.
ex) 베프: **±**어루만짐10, 회사 동료: **±**어루만짐3
- 어루만짐은 기록된다.
ex) 평소 친하게 지냈던 친구와 짧게 인사만하고 헤어질 경우, 후에 연락을 통해 풀지 못한 어루만짐을 해결한다.
심리게임 특징
1. 예측 가능하며
2. 명확한 결과를 향해 나아가는
3. 연속적이며 상호 보완적이다.
-> 겉으로는 그럴듯해도 안으로 다른 동기 일종의 속임수 따위의 수를 숨기고 있는 순환적인 교류다.
심리 게임을 하는 이유
1. 자신의 아동기 초기에 익숙해진 방식으로 자기를 어루만져 줄 사람을 현실에서 찾아낼 수 없기 때문이다.
2. 일상생활에서 친밀감을 경험할 기회가 전혀 없고, 어떤 친밀감을 느끼는 것 자체가 심리적으로 불가능하기 때문이다.
3. 심심풀이와 친밀감 사이로, 솔직함을 드러내는데 발생하는**[아이]적 차원에서의 위험**에 빠지지 않으면서도 지루함에서 벗어나기 위한 놀이
[아이]적 차원에서의 위험: 솔직함을 폭로했을 때, 사회적으로 제3자가 남용할 수 있는 위험을 말한다.
위부 환경에서 느끼지 않으려 함 -> 대안으로서 게임을 통해 왜곡된 욕구 충족
유아기적 욕구
유아기 때 아이는 부모에게 신체적 친밀감을 유지하려고 한다. 하지만 이에 방해되는 사회적, 심리적, 생물학적 힘이 존재한다. 이를 거스르려는 욕구가 바로 인정받고 싶다는 욕구다. 인정받고 싶은 욕구는, 즉 유아기적 욕구이다.
사람의 세 가지 자아상태
[부모]: 초자아, 외현심리적
- 직접적인 형태: 부모의 모습을 본 대로 그대로 사고, 행동, 감정, 따라하기
- 간접적인 형태: 부모의 요구대로 행동하기
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부모 역할을 하는 인물과 닮은 자아 상태
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반응들을 자동화함으로써 에너지를 절약함
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만5세 이전에 부모자아는 형성된다.
[어른] 신 심리적
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'자율적인 객관적 현실 평가'를 지향하는 자아 상태
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외부 세계를 효과적으로 처리, 통계적 사고, 부모와 어른 사이의 객관적 증거
[아이]: 이드, 원시 심리적
- 적응된 아이 형태: 순종, 조숙, 징징거림
- 자연적인 아이 형태: 반항, 창조
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아동기 초기에 고착되어 지금까지 활동하는 미성숙한 아동기 흔적을 대표하는 자아 상태
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직관과 창조성 자연스러운 욕구와 즐거움이 살고 있다.
부모나 아이가 어른의 정보 처리를 방해하면 그 절차는 오염되며 효울성이 떨어진다.
그것은 당신의 [부모]군요.
당신은 지금 당신 부모님 중 한 분이 보이시곤 하던 것과 같은 마음 상태입니다.
당신은 지금 부모님과 똑같은 자세, 행동, 어휘, 감정을 가지고 그분이 하셨을 법한 반응을 보이고 있습니다.
교류
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겉보기엔 그럴 듯하지만 실제로는 이면에 다른 동기를 숨기고 있으며, 뚜렷하고 예측 가능한 결과를 낳는 관계 맺음을 말한다.
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감각 박탈을 통해 뇌간의 그물 모양 활성계가 적절한 자극을 받지 못하면 간접적으로라도 신경 세포들이 퇴행적으로 변화하다.
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독방 수감은 수감자들이 가장 무서워하는 처벌 중에 하나다. 신경 세포들의 퇴행적 변화에 대한 경고의 표현으로 '고립'은 인간이 무서워하게 되었다고 볼 수있다.
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자극-허기: 감각 기아를 피하려는 욕구의 표현.
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인정-허기: 정서 기아를 피하려는 욕구의 표현. 감각 기아와 정서 기아는 생물학적 악화를 초래한다.
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구조-허기: 지루함을 피하려는 욕구의 표현이다. 키르케고르는 비구조화된 시간에 생겨나는 해악을 지적한 바 있다. 지루함이 일정 시간 이상 지속되면 지루함은 정서적 기아의 동의어가 되고 정서적 기아와 같은 결과를 낳을 수 있다. 사람은 혼자 있을 때 두 가지 방법으로 시간을 구조화한다.
활동과 상상이다.
두명 이상이 심리 게임을 할 때 시간을 구조화하는 선택지들은 다음과 같다.
1. 의례
2. 심심풀이 놀이
3. 게임
4. 친밀함
이를 통해 얻는 사회적 접촉의 이득은 다음과 같다.
1. 긴장 완화: 일차적 내적 이득
2. 유해 상황 회피: 일차적 외적 이득
3. 어루만지는 위안 획득: 이차적 이득
4. 기존 평형 상태 유지: 실존적 이득
절차와 의례
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절차와 의례는 학습을 통해 배우는 것이다,
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적응을 해야만 하는 아이는 사회적 상황에 대한 검증이 끝나기 전까지는 부모와 어른으로 무장해서 스스로를 보호해야 한다. 아이 프로그램은 이미 기초적인 검증을 마친 사적이고 친밀한 상황에서 가장 작동하기 쉽다.
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절차란 실재의 조작을 목표로 삼는 단순한 상호 보완적 어른 교류다.
4) 의례란 외부의 사회적 힘에 의해 프로그램된 단순 상호 보완적 교류의 스테레오 타입이다.의례에 능하지 못하거나 의례가 불편한 사람들은 종종 의례를 절차로 대치해서 피해간다. 파티에 가면 안주인들 도와 음식 준비 하는 것을 좋아하는 사람들이 그럴 확률이 높다.
심심풀이 놀이
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막간의 시간 동안 쌍방이 각자 최대한의 이익 혹은 이득을 얻기에 적합하도록 프로그램된다.
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적응을 잘하는 사람일수록 심심풀이 놀이에서 더 많은 것을 얻어낸다.
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파티나 공식적 집단 회합이 시작되기 전 기다리는 시간이 이에 해당한다.
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스포츠, 자동차, 얼마짜리, 가봤어, 그거 아니? 의 주제로 얘기가 진행된다.
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심심풀이 놀이는 시간을 구조화하고 관계된 사람들에게 서로 받아들일 만한 어루만짐을 제공하는 기능 외에 사회적 선택 과정이라는 부가적 구실도한다.
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심심풀이 놀이에는 배타성이라는 아주 뚜력한 측면이 있다. 남편 흉보기 게임에서 남편 자랑하기 게임을 하려고 하면 차갑게 대하기 십상이다.
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심심풀이 놀이를 해서 얻을 수 있는 또 다른 중요한 이득은 역할 확인과 안정된 입장이다.
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역할은 상황의 영향을 덜 받고 개인의 공상에 깊이 뿌리를 두고 있다는 점만 제외하면 융이 페르소나라고 부른 것과 비슷하다.
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개인은 항상 자기 입장을 위협하는 상황을 피하고, 위협의 가능성이 있는 요소들을 쳐내거나 흥미롭게 조작함으로써 그것들을 위협에서 합당한 이유로 전환한다.
실생활 게임 대본
1. '너 딱갈렸어 이 나쁜놈!'
목표: 분노의 정당화
이유: 자기 결함에 대한 직면 회피
외부로 투사: 사람은 믿을 것이 못된다.
2. 아재개그: 수준급 이하의 아재개그를 통해서라도 어루만짐을 얻으려는 시도
-> '무리수를 두더라도 웃어줘ㅎㅎ' 라는 어린아이가 너그럽게 웃어주는 '부모'의 어루만짐을 원하는 행위이다.
3. 상대에게 느낀 호감을 들키고 싶지 않고 싶다는 생각에 인위적인 행동하기
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거절에 대한 두려움 방지
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순수한 척 -> '트랜드엔 관심 없음'을 효과적인 매력어필이라고 생각한 무의식적인 시도
4. '외부의 힘에 굴복당하거나 정복당하지 않을거야'
-> 강한 무력이나 외력으로 제압하려고 하는 상황에서 무력하게 당했던 것에 대한 패배의식에서 비롯된 것이다.
5. '나는 우월해. 나를 우러러 봐줘. 나는 너희들과 달리 우월해'
-> 고민하고 고통받는 자신에 대한 인정욕구에 기반한 것으로, 고통 받은 비해 현실의 결과물이 없으나 그걸 인정받기 위해 발동되는 심리이다.
6. '나는 상처받고 무안해도 돼'
-> '너 먼저 이 불편한 상황을 피해. 내가 수다떨고 네들을 떠받들면서 어색한 상황을 내가 대신 껴안을게'
-> 어색한 상황에서 자신을 희생함으로서, 희생의 아이콘 영웅 코스프레를 하며 프라이드를 느끼려는 것이다.
참고) 교류분석에 관한 유명한 대중서적(미국 스테디셀러)