I'm OK You're OK

토머스 해리스Arrow Books

핵심: 어릴 때 형성된 자기부정의 감정이 모든 문제의 토대이다

토마스 헤리스

교류분석

핵심: 어릴 때 형성된 자기부정의 감정이 모든 문제의 토대이다

※용어 정리

1. 프로이트의 정신분석

: 정신생활을 충동과 자제라는 상반되는 두 힘이 상호작용하는 역동적인 학문

2. 게임

  1. 게임이 시작 될 때: 자기부정의 부정성 > 타인긍정의 긍정성

  2. 겉으로만 그럴듯하게 포장해서, 진짜 동기는 숨기며 이루어지는 반복적 관계맺기

3. 세 가지 인격

  1. 부모: 편견

  2. 아이: 망상

  3. 어른: 부모와 아이의 중재자, 객관적이고 이성적인 성격

4.**'어른'**인격이 성장한다면? 게임: 자기부정-타인긍정 -> 탈게임: 자기긍정-타인긍정

5. 펜필드 이론

: 전기 자극은 복합적이거나 일반화된 기억이 아니라, 단편적인 기억만을 무의식적으로 떠올리게 한다.

-> 과거사진뿐만 아니라 그 사건에서 느꼇던 감정도 함께 뇌의 일정 지점에 고스란히 기록한다는 사실을 밝혀냈다. 그래서 어떤 사건이 떠오르면 당시의 감정도 함게 떠오른다고 했다.

결국 비자발적 회상은 과거 상황의 재연(감정)이 먼저 일어난 후 과거 상황의 기억(재연된 상황을 의식하는 자발적인 생각) 순으로 일어난다.

-> 재연된 상황과 기억하는 상황이 다를 수도 있다.

※내용 정리

1. 새로운 경험을 하는 순간

이것이 바로 과거의 비슷한 경험과 같은 범주로 분류 기록되기 때문에 차이점과 유사점은 판단할 수 없다.

2. 자기부정-타인그정

= 내가 틀리고 당신이 맞다

= 그렇다면 내가 어떻게 행동해야 옳은 당신이, 틀린 나를 보살펴 주게 만들 수 있을까?

  1. 나이가 자라면서 아기 안에 [어른]의 인격이 형성된다.

  2. [어른]은 죽을 때 까지, 타인에 대한 태도와 개인이 짊어지고 갈 자신에 대한 태도를 해결하면서 삶을 이해하려고 한다.

  3. 모든 아기들이 아주 어린 시절에 중심적 감정 태도를 확립한 ,뒤 남은 생애 동안 이 감정태도로 자동 복귀하려는 경향을 보인다.

3. 개인은 삶에 대한 네가지 태도 중 하나에 머무르면서 자신과 타인의 관계를 결정한다.

  1. 나 no 너 no

  2. 나 no 너 ok

  3. 나 ok 너 no

  4. 나 ok 너 ok

4. 신경증적 프로세스

[부모]와 [어른]의 교집합

문제처리에 부모자아가 계속 참여하여, 현실을 효과적으로 다루지 못하게 하는 형태.

5. 아이와 부모의 선택은 결과가 긍정적일 수도있고 부정적일 수도 있지만 확실해진다.

즉 예측이 가능하다는 뜻이다.

6. 어른이 관계맺기에 주체가 되면 결과는 불확실해진다.

하지만 어른이 관계맺기에 주체가 되면 변화는 늘 후해진다.

논리적인 증거를 제시해도 거짓말([부모[아이]의 의견)을 믿는다.

7. [부모], [어른]의 경계를 분리시켜줌으로써 해결가능

8. 아이-> 어른

= 망상, 환각

= 논리적인 사실로 해결 불가

= [아이]가 겪었던 경험(위협)이 현재는 존재하지 않는다는 사실을 스스로 깨달아야함

9. 어른의 해방

= 게임 안하기

= 자기긍정 - 타인긍정

10. [아이]

  1. 아이 자신이 직접 듣고 보고 들어면서 느낀 반응이 기록된다.

  2. 출생 때 부터 5살 까지 외부사건에 반응한 내면 사건을 기록한다.

  3. 부모나 다른 사람이 못마땅한 표정을 지으면 혼자서는 아무것도 못하는 시기에 온갖 종류의 강업적인 요구에 시달린다.

  4. 아이는 부수고 때리고 감정을 표현하고 움직임과 발견이 가져다주는 쾌감을 경험하고 싶은 본능적 욕구가 있다.

  5. 하지만 부모를 비롯해 주변 어른들의 인정을 받으려면 이런 기본적인 욕구를 포기해야만 하는 압력이 가해진다.

  6. 인간관계를 인지 못하는 아이에게서 나타났다 사라지는 어른들의 인정은 이해할 수 없는 불가사의나 다름없다.

  7. 이 좌절스럼 문명화 과정에서 불러오는 생각한 부작용이 부정적 감정이다.

  8. 이건 인식체계에서 오는 종합적 자기평가를 자기부정이다.

  9. 부모의 압력 <-> 유아기적 욕구 => '자기 부정'

  10. 이 부정적 감정의 경험은 뇌에 기록되어 영.원.히. 지워지지 않는다.

  11. 결국 우리는 [아이]를 낚아 올려 예전과 같은 똑같은 상실감, 절망감, 거부감을 느끼게 만든다

  12. 어떤 사람이 자신의 감정을 이기지 못하면 [아이]가 드러났다고 볼 수 있다.

  13. 또한 아이가 태어나 처음으로 느꼈던 신기하고 재미난 경험들이 모두 담겨 있다.

  14. 만 5살 정도가 되면 전에는 한 번도 느끼지 못했던 어떤 감정을 새로 느끼는 경우가 거의 없다.

11. [어른]

  1. [부모]: 외부사건 기록, 삶에 대해 가르침을 받는 개념

  2. [어른]: 탐험과 시험으로 취득하고 처리된 데이터, 자신이 생각하는 삶의 개념

  3. [아이]: 내면 사건 기록, 자신이 느낀 삶의 개념

12. 자극 -> 정보조각 -> 예전 경험에 따라 처리

  1. 자극을 정보 조각들로 전환한 뒤, 이 정보들을 예전 경험에 따라 처리하고

  2. [부모]의 데이터가 타당하다 해도 애초에 억지로 입력된 데이터였다면 [아이]에 생긴 부정적인 기록을 없어지지 않는다.

  3. 우리가 부정적인 기록을 지우지는 못하지만, 이를 공급하는 전원을 차단할 수는 있다.

13. 극심한 스트레스로 [어른]이 손상을 입으면 통제력을 잃고 관계맺기에서 구경꾼으로 전락해버린다.

14. 모순은 컴퓨터의 에너지를 많이 소모한다.

  1. 특히 부모의 말일 틀렸을 때 [어른]은 모순을 처리하는데 아주 많은 시간을 소모한다.

  2. 어린아이에게는 자신의 눈과 귀를 믿기보다는 거짓말을 믿는 쪽이 더 안전할 수 있다.

  3. 거짓말: [어른]으로부터 얻은 정보

15. [부모]

아무 편집 없이 뇌에 흡수된 상태 그대로 기록

모든 것을 부모에게 의지 그 환경을 이해하지 못한 채로 온전히 기록

아이가 부모와 생활하면서 보고 들은 모든 훈계와 규율 규칙이 기록되어 있다.

5세이전에 형성된다.

말을 알아듣기 전 시절에 비언어적으로 해석된 부모의 어조 표정 포옹 그밖의 애정표현등을 통한 의사소통에서 부터 말을 알아들어 부모한테 들었떤 각종 훈계와 규칙에 이르기까지 모든 것이 기록되어 있따.

엄청난 데이터량이 들어있다.

**

윤리적 타당성 논리적 타당성에 상관없이 아이에게 가장 든든한 울타리가 되어주는 거구의 어른들이 말한 규칙은 아이에게 항상 '진실'로 기록된다.

아이가 생존하기 위해 그들의 말에 순종해야 한다.

**

기록의 일관성 부족. 보무는 말과 행동을 다르게 한다.

약하고 분열된 부모가 탄생하여[부모]의 시시비비를 판단하는 능력이 없는 아이는 나이가 들어 모순과 불일치 절망감에 빠진다.

[부모]에 있는 많은 데이터는 일상생활을 살아가는데 필요한 여러 방법들을 알려준다.

어린아이가 혼자 살아가는 방법을 익히게 해준다는 점에서 그 데이터는 매우 유용하지만 이 방법들을 강압적으로 익힌 사람은 이것 말고는 다른 건 안돼라는 강박관념에 사로잡혀서 그 방법만을 고집한다.


과거를 이해하고 한쪽으로 치워둘 수 있을 때 컴퓨터는 과거사 처리에 얽매이지 않고 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있을 때 현실에 맞게 행동한다.

그냥 심리적 갈등을 의식하도록 만든다고 해서 문제가 저절로 해결되는 것은 아니다.

0> 사실적인 현실에 기초하여 인간에게 살아갈 필요성을 제공해주는 가치시스템이 요구된다.

황금률(마가복음과 누가복음에 나오는 착한 말)이 적절한 안내지침이 되지 못하는 이유는 대부분의 사람들이 자신이 정말로 원하는 바와 그 이유를 인식하지 못하기 때문이다.

주일학교의 가르침대로 살지 않을 때 내심 죄책감을 갖는다 .

이럴 때의 피해는 단지 의식적이고 합리적인 인격과 무의식적이고 유치한 인격의 분열을 가져오는 것에그치지 안흔다. [어른]<->[아이]

전통 도덕 중 타당한 부분이 있을까?

-> 이성적인 행동은 [부모]의 훈계를 전면 거부하길 중단하고 그 중 보존할만한 가치있는 데이터가 무엇인지 탐구하는 것이다.

[아이]가 [부모]의 훈계를 그대로 수용하면서 생긴 부산물이 '나는 사람들을 사랑해'이다.

이와 대조적으로 [어른]은 인간의 가치에 다음과 같이 접근한다.

'나는 인간이다 당신도 인간이다. 당신이 없으면 나는 인간이 아니다. 당신이 있어야 말을 전할 수 있고, 그래야 생각을 전할 수 있으며, 그래야 나라는 사람이 있을 수 있다. 내가 중요한 사람이 되는 건 당신이 존재하기 때문이다. 따라서 나도 중요하고 당신도 중요하다. 내가 당신의 가치를 인정하지 않으면 나 자신의 가치도 인정하지 않는 것이다.'

자신의 부정적 상태를 조금이라도 덜기 위해 이면의 동기를 숨긴 채 다른사람을 대할 때 게임은 시작된다.

타고난 사악함 원죄를 드러내는 이 최초의 악행을 저지르면 사람들한테 뉘우치라는 말을 듣는다. 그가 항의를 거세게 할 수록 그의 죄는 더 커지고 게임을 행하는 요령이 늘어날 수록 그의 인생은 더욱 이면적인 것으로 변한다.

종국에는 심각한 단절감과 소외감을 느낀다.

우리는 이 태도가 정당한 과정이다 자신의 의식적인 선택과는 전혀 상관없이 강제로 내려진 결정의 산물임을 인정해야 한다. 자기부정의 태도가 잘못된 결정이라는 사실을 깨닫고 게임을 중단하는 것이 자신에게 더 이득이 된다는 사실을 이해할 때 인간은 집행유예를 선고받는다.

켄 윌버 무경계를 읽고 내가 어떤 의식의 스펙트럼에서 방황하고 있는지 힌트를 얻었다. 내가 어떤 생각을 어떤 이유로 하고 있는지 정확히 모르는 페르소나-그림자의 경계에 있다. 이 책은 프로이트 정신분석에서 좀 더 세심히 부모,어른,아이 자아를 나눈 에릭 번의 교류분석을 상세히 설명한 대중심리학 서적이다.

사람들은 대화를 나누면서 자신의 숨겨진 욕구를 채우기 위해 자신도 모르게 고군분투 한다는 사실이 진부하면서도 놀라웠다. 아, 아는 답인데! 라는 말은 고등학교 시험 때 익히 들어봤을 것이다. 사람들은 대화를 하면서 답정너, 인지편향등의 심리학적 도구로도 설명 가능하겠지만 그 내면의 욕구를 부모자아와 아이자아를 세분화시키고 그것들이 어떻게 작동하는지, 어떻게 해서 활성화되었는지 자세히 다루고 있다.

심리적으로 괴로워하고 있는 누군가나, 심리학서적을 추천해달라고 하면 나는 이 책을 추천하고 싶다. 프로이트 정신분석학처럼 딱딱하기만 하지도 않으면서 다른 대중 심리학처럼 대강의 이론적 지식을 곁들이며 위로해주는 책이 아니기 때문이다. 처음에는 제목이 만만해서 지 않으려고 했으나 부모자아의 편견을 버리고 어른자아로서 켄 윌버가 추천한 책으로서 읽었다. 정신분석학만큼 탄탄한 이론과 독자들을 위해 비전제시를 위한 해결책까지 제시되어 있어 희망적이다.

※개인 경험

1. [부모]차원의 금기사항이 너무 많아서 사소한 것까지 감추는 버릇이 있다.

감추는 습관은 제2의 천성이 되어, 어떤 경우에도 남에게 말하지 않는 편이 낫다고 자랐다.

그 예로 한적한 도서관에서 조차 자리를 비울 때, 내가 읽는 책을 가리기 위해 항상 가방안에 넣는다.

**의식적인 노력[어른]**없이는 이런 역학을 발견하고 극복할 순 없었을 것이다.

※퀴즈

  1. 베란다 롤링을 자르고, 온갖 장난꾸러기 행동들을 돌이켜보면 부모영향을 받았지만, 영향을 받지 않은 행동도 있다.

부모의 영향이 절대적일 순 없지 않은가.

https://blog.naver.com/twmwvision/222082931917


참고링크

http://ta.or.kr/bbs/page.php?hid=ego_ok