

19.11.10
클루지
1. 생존에 유리하도록 발전되어온 진화적 산물
2. 최적화 방식이 아니라 되는대로 만들어짐
1. 기억
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우리의 기억은 정확성 보다는 속도를 중시한다.
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우리의 기억은 맥락, 빈도, 최근도의 함수이다.
ㆍ맥락효과: 자주 일어나는, 최근에 필요했던, 비슷한 상황에서, 가장 유용할 가능성이다. 이 큰 정보위주로 먼저 탐색한다. 기억의 위치를 정확히 찾아가는 방식이 아니라 알아서 반응하는 자율적인 방식으로 작동한다. 신뢰성이 없다는 단점이 있다.
ㆍ예비효과: 연상시키는 단어나 관련된 기억을 말하면 맥락효과를 더 강화시킴. 생각하는 대로 그 생각이 예비효과를 불러일으켜 관련 맥락기억을 인출함.
2. 오염된 신념
생각보다 행동이 앞서야만 했던 동물들이 필요로 했음.
후광효과, 갈퀴효과: 어떤 사람에 대해 한 측면에서 긍정적인 느낌을 받으면 그것을 자동화해서 다른 속성들 까지 긍정적으로 평가하는 경향을 말함.
Focusing Illusion – 최근데이트와 행복의 질문, 우리의 기억은 자신의 경험에 초점이 맞춰지도록 조직된다. 설거지와 교통체증
닻 내림 효과: 주변 정보 또는 심지어 전혀 무관한 정보를 제시함으로써 신념과 판단에 영향에 미치게 함.
단순한 친숙효과: 자신에게 친숙한 것을 좋은 것이라고 믿는 경향. 위험에 처했을 때 강하게 발휘.
반사체계, 숙고체계: 반사체계의 이점도 분명히 존재하지만 의식적 생각이 옳고 그름을 판별 하겠지?
확증편향: 우리의 신념을 위협하든 것 보다 잘 들어맞는 것에 더 주의를 기울이는 경향.
Motivated reasoning : 좋아하지 않는 것에 대해 더 까다롭게 따지는 보완적인 경향.
스피노자의 가설: 모든 정보를 이해와 동시에 먼저 받아들이고 틀린 정보는 나중에 물리침. 우리는 우리가 접하는 생각을 제대로 평가할 기회를 얻지 않는 한 자동적으로 믿는다.
헛소문도 많이 들으면 진실이 된다.
3. 선택과 결정
합리적이지 않은 뇌: 손을 뻗어 효용을 결정하는 원시적인 계산에 능통하지만 인지작업이 필요한 효용을 계산하는데 둔감하다.
베버의 법칙: 감각기에서 자극의 변화를 느끼기 위해 처음 자극에 대해 일정 비율 이상으로 자극을 받아야 된다는 이론. 처음에 약한 자극을 받으면 자극의 변화가 적어도 그 변화를 인지할 수 있다. 반면 처음에 강한 자극을 받으면 자극의 변화가 커야 변화를 인지할 수 있다.
틀 짜기 : 문제의 표현 방식만 바뀌었을 뿐, 두 가지는 완전히 똑같은 결과를 나타내고 있다.
현재의 감정에 의존한 선택: 우리 선조들의 경우에 그랬던 것처럼 우리의 수명이 훨씬 더 짧거나 이 세계가 훨씬 더 불확실하다면, 미래보다 현재를 극단적으로 선호하는 우리의 태도가 사리에 맞을 것이다.
블링크: 매우 빨리 내린 결정도 의식적이고 신중하게 내린 결정만큼이나 모든 면에서 훌륭할 수 있음을 의미. 직관은 수년간의 경험을 통해 연마된 철저하게 무의식적인 사고의 결과. 조상 전래의 반사 체계를 완전히 버리는 것은 멍청한 짓이다.
4. 언어의 비밀
연쇄식 역설에 언어는 당하고 만다.
언어는 완벽하지 않다. 의미가 불분명하고 사람마다 해석하는 게 다르다. 진화상 논리적으로 진화하지 않았기 때문. 문학의 어려움은 쓰는 것이 아니라 당신이 뜻하는 바를 쓰는 것이다.
5. 위험한 행복
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허술한 쾌락 탐지기와 2)폭넓게 조율된 쾌락체계
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만족감의 총합과 궁긍적인 목적, 지혜로움 보다는 반사체계의 순간적인 희열을 만족시키는 선택
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쾌락중추 속이기
우리에게 행복감을 주는 것.
당: 과일을 통한 당분섭취를 위해 만들었더니 합성착향료에 빠짐.
섹스: 출산을 위해 오르가즘을 느끼게 해줬더니 별의별 짓을 하며, 심지어 피임을 하며 그 행위를 하고 있음.
정보: 새로운 정보를 수집한 선조들은 번식하기 더 쉬웠다. 오늘날 연애기사나 쓸데없는 정보를 수집하느라 바쁘다.
게임: 자기가 통제력을 발휘할 수 있는 환경을 찾는 유기체들은 더 강력한 힘들에게 완전히 내맡겨진 유기체들보다 생존경쟁에서 유리한 위치에 있기 때문이다. 어떤 자세나, 행위에 완벽을 추구하기 위해 시간을 소비할 때 우리는 우리에게 성취감의 보상을 주는 기체를 속이는 셈이다.
과상자극: 너무 완벽해서 보통 세계에서 없는 것을 말한다. 이런 자극들은 조상 전래의 세계에서는 감히 꿈도 극단적인 흥분과 희열을 전달한다.
각 단계마다 도전에 성공하면 그에 대한 통제감을 얻는다. 각 레벨에서 숙달의 느낌이라는 희열을 강화하도록 설계해놓았다. 숙달과 연합된 희열을 최대한 빈번하게 제공하도록 설계된 게임은 기술 습득의 자연스러운 보상 과정에 대한 과상 변형이다. 이런 게임이 우리의 쾌락 탐지 기제에 내재하는 부정확성을 이용해 먹도록 설계되어 있기 때문이다.
만약 우리가 정보 욕구를 좀 더 까다롭게 제어하는 방법 깨달으면 개이득 이겠지?
결론: 쾌락은 절충적이다.
음악, 영화, 비디오 게임: 우리가 지닌 보상 체계의 반응을 최대화 하는 문화적 발명품. 이런 것들을 즐기는 이유는 특정 유전자를 퍼뜨리거나, 특정 이익을 주기 때문이 아니라 즐김의 대상이 문화적으로 선택되었기 때문이다. 쾌락 중추는 인간 종의 생존을 촉진하도록 완벽하게 조율된 몇몇 기제들로 이루어진 것이 아니다. 손쉽게 속아 넘어가는 조잡한 기제들을 잡다하게 모아놓은 것이다.
행복체감의 법칙
‘순응’: 인간의 뿌리 깊은 속성으로 상황이 어떻게 굴러가든 익숙해지는 경향. 예측 가능한 상황이면 순응이 더 잘됨.
쾌락중추가 선택한 것들은 단기적으로 끝나 장기적인 만족감을 주지 못한다.
예를 들어 한 번에 로또에 당첨되는 것 보다는(절대적인 기준), 일정 기준 수입이 꾸준히 증가하는(상대적인 기준) 혹은 남들보다 많은 수입이 순응의 관점에서 더 행복이라고 하는 것을 느낄지도 모른다.
우리가 행복한가를 직관적으로 확인하는 것은 매우 어렵다. 상황의 맥락에 따라, 신념에 따라 쉽게 변동되기 때문이다. 행복이 무엇인지 분해할수록 무지한 것보다 반대로간다.
행복은, 정확히 말해 행복을 추구할 수 있는 기회는 우리를 움직이는 동력 이상의 특별한 것 이 아니다. 행복의 쳇바퀴는 우리를 계속 움직이게 만든다. 진화는 우리가 행복하도록 우리를 진화시킨 것이 아니라, 우리가 행복을 추구하도록 우리를 진화시켰다.
행복의 온도계
인지 부조화
자기 기만적 행복
보상을 평가하는 중격의지핵이 장기계획과 신중한 추론을 하는 안와전두피질 보다 먼저 성숙한다.
6. 심리적 붕괴
인지적 설계의 근본적인 결함: 뒤로 미루는 행동은 바로 목표를 세우는 장치와 어떤 목표를 좇을지를 결정하는 장치 사이의 간격이다.
미루고 싶은 유혹을 느끼는 이유는 우리가 그것을 즐기지 않는다는 점, 그것을 꼭 지금 해야만 하는 것은 아니라는 점이다. 현재에 비해 미래의 가치를 낮게 평가하는 경향과 쾌락을 나침반으로 사용하기 사이의 사생아 인 것이다.
사생아: 합의되지 않은 아이라는 것은 다시 생각하면 의도치 않았다는 의미로도 해석, 은유적으로 '부산물' 또는 'side effect' 정도로 해석.
인간으로 산다는 것은 자기 통제의 산에 오르기 위한 평생의 투쟁이다. 왜냐하면 진화는 우리에게 분별 있는 목표들을 세우기에 충분한 지적 능력을 주었으나 그것들을 관철하기에 충분한 의지력은 주지 않았기 때문이다.
반추효과
자연주의적 오류
클루지 해결법
불완전함을 통찰하라: 불완전함을 통찰의 원천으로 간주할 때 가장 먼저 깨달아야 할 점은 모든 불완전함을 수리할 필요가 없다는 것이다. 진화적 산물의 행동들이 발동될 때 이를 진화적 불완전함으로 받아들이고 행동을 선택할 때 다음 제안들을 고려하라.
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라인홀드 니버 - 신은 나에게 내가 바꿀 수 없는 것들을 받아들이는 침착함과 내가 바꿀 수 있는 것들을 바꾸는 용기와 그 차이를 아는 지혜를 주었다.
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공자 - 아는 것을 안다 하고 모르는 것을 모른다 하는 것이 곧 아는 것이다.
13가지 제안
1. 대안이 되는 가설들을 되도록 함께 고려하라
인간들은 증거들을 침착하고 객관적으로 평가 하는 일에 익숙하지 않기 때문에 대안의 목록이나 지금 있는 것에 초점을 맞추는 대신에 있었을 만한 것, 또는 있을 수 있는 것에 대해 숙고하는 반사실적 사고의 가치를 생각해보는 것이 현명하다.
2. 문제의 틀을 다시 짜고 질문을 재구성하라.
이 옷은 10퍼센트 캐시미어인가, 90퍼센트 합성섬유인가, 우리가 한 문제를 어떻게 생각하느냐는 우리가 무엇을 기억하느냐에 영향을 미칠 수 밖에 없으며, 이것은 다시 우리가 어떤 대답을 찾아내는가에 영향을 미친다.
3. 상관관계가 곧 인과관계가 아님을 명심하라.
발이 큰 사람은 역사를 좋아하는 경향을 보이는 것이지, 발이 크면 역사를 좋아하는 것이 아니다.
4. 여러분이 가진 표본의 크기를 결코 잊지 말라.
큰 수의 법칙, 표본이 클수록 추정치는 신뢰할 만하다. 몇 번 일어나지 않은 사건은 우연일 가능성이 크다.
5. 자신의 충동을 미리 예상하고 앞서 결정하라.
오디세우스의 세이렌 전략, 경제학적으로 불리한 크리스마스 적금
6. 막연한 목표를 세우지 말고, 조건 계획을 세워라.
숙고체계로 목표를 세우는 것은 선조체계가 아니기 때문에 반사체계에 압도당한다. 따라서 X이면 Y이다 식의 반사체계식의 계획을 세우는 것이 달성 가능성을 높여준다.
7. 피곤하거나 마음이 산란할 때는 중요한 결정을 내리지마라.
감정만으로 결정하는 사항에는 상관이 없지만 주의집중이 필요한 합리적인 의사결정에 있어서 필요하다.
8. 언제나 이익과 비용을 비교 평가하라.
사람들은 마음의 예방틀 속에서 행동의비용을 강조하거나(내가 안가면 입장권에 쓴 돈을 낭비하는 거지?), 마음의 추진 틀 석에서 행동의 이익(재미있을 거야 내일 아침에 조금 늦게 출근한다 해서 누가 뭐라 하겠어?) 라고 강조한 경향이 있다.
기회비용에 특별히 관심을 쏟아야한다. 하나를 하면 다른 것을 할 수 없다는 점이다.
개인의 수준에서 기회비용을 고려한다는 것은 우리가 무엇을 하기로 결정할 때마다 이것 아니면 다르게 보낼 시간을 사용하고 있음을 깨닫는 것을 의미한다.
9. 누군가가 여러분의 결정을 지켜보고 있다고 상상하라.
자신의 대답을 정당화할 필요가 있따고 생각하는 사람들은 덜 편향된 결정을 내린다. 내 결정을 다른 이에게 해명할 필요를 느끼는 사람들은 인지적 노력을 기울이며 관련 정보들을 더 자세히 분석하고 세련된 결정을 내리는 경향이 있다.
10. 자신에게 거리를 두어라
불교에서 모든 것이 현재의 순간에 더 중요하게 보인다고 말한다. 밥을 먹고 초코 케이크로 유종의 미를 거두고 싶을 때면 나의 건강이라는 장기 목표에 비해서 단 것을 통해 나의 현재 목표를 지나치게 높이 평가하고 있지는 않은가? 라고 생각해보자.
우리의 마음은 가까운 것과 먼 것에 대해 거의 완전히 다른 방식으로 생각한다. 가까운 것은 구체적으로 생각하는 반면, 먼 것은 추상적으로 생각하는 경향이 있다. 6개월 뒤에 뭐를 하기로 결정했는데 막상 그 때가 오면 부담스러울 때가 있을 것이다. 미래의 내가 현재의 결정에 대해 어떻게 느낄지를 되도록 자문해보라. 한 가지 좋은 방법은 잠시 기다리는 것이다. 여러분이 어떤 것을 내일도 원한다면 그것은 중요한 것일 가능성이 크다. 만약 그 욕구가 사라지지 않으면 중요하지 않은 것이고. 비합리성은 종종 시간과 함께 사라지는 반면, 복잡한 결정은 시간을 두고 그것에 몰두할 때 가장 훌륭하게 이루어진다.
11. 생생한 것, 개인적인 것, 일화적인 것을 경계하라.
자신에게 거리를 두기에 뒤따르는 귀결이다. 네 발 달린 우리 선조들은 아마도 가장 화려하거나 극적으로 보이는 것에 주의를 빼앗길 수밖에 없었을 것이다. 그러나 현재의 우리는 그것을 두고 그것에 대해 성찰하는 사치를 누릴 수 있다. 그것은 그럴만한 가치가 있다. 비개인적이지만 과학적인 것에 특별한 비중을 두는 것은 생생한 것에 현혹되기 쉬운 우리의 성향을 보완해줄 것이다.
12. 우물을 파되 한 우물을 파라
결정은 심리적으로뿐 만아니라 신체적으로도 많은 비용을 요구한다. 따라서 완전한 정보를 획득하고 모든 우발적인 경우와 반대 경우들에 대해 충분한 성찰할 때 까지 모든 결정을 미룰 수 없는 노릇이다. 가장 신중한 결정은 가장 중요한 선택을 위해 아껴두라.
13. 합리적으로 되려고 노력하라
죽을 운명의 부각현상: 자신의 죽음을 생각하도록 유도된 사람들은 다른 집단의 성원들을 더 모질게 대하는 모질게 대하는 경향이 있다. 이때 사람들에게 반응하기 전에 먼저 한 번 생각해보라고, 합리적이고 분석적으로 답하라고 말하는 것만으로도 이 효과는 줄어든다. 합리적으로 되자고 스스로 되뇌는 것이 유익할 수 있는 가장 중요한 이유는 자신을 자동적으로 예비효과를 통해 그 상태를 만들 수 있기 때문이다. 합리적으로 되자고 스스로 되는 것 자체만으로는 충분치 않을 것이다. 그러나 이것은 나머지 것들과 시너지 효과를 일으켜 여러분에게 도움을 줄 것이다.
모든 소비자들은 ‘글자크기, 색상, 도식, 시각디자인의 매력에 입각해 사이트의 신뢰성을 평가하였다.
The human mind The user’s guide
클루지의 저자는 뉴욕대 심리학과 교수로 심리학, 언어학, 분자생물학을 연구하며 인간 마음의 기원을 연구하고 있는 세계적 학자이다.
클루지란 생존에 유리하도록 발전 되어온 진화적 산물이며 이는 최적화 방식이 아니라 되는대로 만들어진 것을 의미한다. 이 개념에 대한 일화로 우주에 있는 우주비행사들이 산소여과 장치가 고장 나여 양말, 기계부품 등으로 여과 장치를 대신하는 장치를 만들었다는 사건이 자주 언급된다. 인간의 뇌도 이러한 방식처럼 결과의 효율성을 위해 최적의 방식으로 진화해온 산물이 아니라는 게 책의 주요 핵심내용이다.
이런 개념에 이어 우리의 기억, 신념, 선택과 결정, 행복, 심리들 모두 클루지다. 그 중에서도 기억과 행복이라는 단원을 감명 깊게 읽었다.
우리의 기억은 정확성보다는 속도를 중요시 여겨 맥락과 빈도, 최근도에 의해 기억을 되살린다고 한다. 실제로 컴퓨터와 뇌는 비슷한 기능을 하는 것 같이 보여도 뇌는 컴퓨터처럼 최적화의 기능 없이 그 상황에 맞는, 자주 생각한 것들로 먼저 기억을 인출한다. 나는 몰입해서 책을 읽거나 게임을 하거나 누군가와 깊은 대화를 하고 나서 이동할 때나 다시 다른 활동을 할 때 그 전에 활동들이 자주 떠올린다. 이는 예비효과로 설명할 수 있는데 예비효과란 연상시키는 단어나 관련된 기억을 말하면 맥락효과를 더 강화시켜 그 기억에 해당하는 것들을 인출한다는 개념이다. 그래서 발표를 할 때에도 초반 훅킹이 중요한 이유는 예비효과를 통해 청중들의 이목을 발표하고자 하는 단원에 맞출 수 있게 도와주기 때문이다.
인류 역사상 행복이란 무엇인지에 관한 여러 철학적인 논의가 이루어졌다. 저자는 행복이란 허술한 쾌락 탐지기와 폭넓게 조율된 쾌락 체계에 의해 쉽게 좌지우지된다고 말한다. 인간의 숭고한 가치를 실현하는 행동만이 행복을 느끼는 것이 아니다. 접근성이 쉬운 당 섭취부터 시작해 성 행위까지 인간은 이런 행동을 통해 행복을 느낀다. 하지만 당 섭취는 과일을 섭취하거나 열량을 저장하기 위한 수단으로 행복감을 느끼게 진화되어 왔는데 현대는 합성착향료에 빠져 전혀 엉뚱한 방법으로 통해 행복을 느끼고 있다. 성 행위 또한 번식하기 더 쉽게 행위에 행복감을 느끼게 했지만 현대인들은 온갖 피임도구로 출산의 결과를 막으며 의미 없는 행동들을 하고 있다. 이처럼 우리가 사소하거나 본능적으로 행복을 느끼는 것들은 진화의 산물이기 때문에 우리가 지닌 보상 체계의 반응을 왜 따라야 하는지 의문을 품어야 의미 없는 행동의 반복을 멈출 수 있다.
기분이 좋기 때문에 하는 행동들의 기원을 알고 나니 현대에서 필요 없는 보상체계대로 살아가는 것을 의식적으로 생각하게 되는 계기가 되어 감회가 새로웠다.